ugui怎么制作背包系统
1、首先,创建一个新场景,添加一个Image做为背包的背景图片,在Image下添加一个空物体,在空物体下添加两个Button按钮,Text文字(物品栏)。
2、在空物体容器上,添加组件GridLayoutGroup用于自动排列Button按钮。并把Button按钮下的Text删除。
把Button上的image图片更改成想要的物品图片。
3、添加一个Image图片,做为关闭这个背包框。在这个图片上添加组件Toggle,并把总的背包背景图片拉到TargetGraphic位置上。
4、其次,进行添加人物图片上的物品制作。添加一个Image,并添加一个子image做为物品的存放位置,放在人物身上的小方框内,并调整好大小位置
5、最后,写代码,给每个物品栏上的Button添加上脚本。
8、完成之后,运行程序,拖动中,就可以看到效果。
ug包围盒是怎么做的
格子做成Prefab(预制体),在代码函数中克隆。
unity怎么修改代码
在hierarchy视图中,改变它们的位置,例如A在B上面,那么B最后渲染,在代码中可以用RectTransform的一个改变索引(具体方法名忘记了),有改变在父节点中的索引,也有改变在兄弟节点中的索引
transform.SetSiblingIndex(index);
unity异步加载进度条
最简单的方法就是通过点击菜单GameObject->UI->Slider创建一个可以拖动的Slider,然后根据自己需要,去掉不需要的组件。
另一种办法就是自己定义一个:首先点击GameObject->UI->Image创建一个作为进度条背景的图。然后选中创建的Image,再次点击GameObject->UI->Image创建一个作为进度显示的图。设置好它们的大小尺寸,把第二次创建的Image,作为第一个Image的子物体,并在第一个创建的Image上添加Slider组件。设置Slider组件的FillRect为第二次创建的Image。
unity pivot
相信很多刚接触UGUI的开发者,对于这套系统中RectTransform里的position,anchor,pivot都或多或少有些不熟悉,不知道这些是干嘛用的,为此,本篇文章就给大家介绍下这几个概念,不过主要还是会以Anchor和Pivot为主,position会带过介绍。
1、Pivot轴心
旋转、大小和缩放修改发生在主轴Pivot点周围,因此Pivot的位置会影响旋转、调整大小或缩放的结果。当工具栏Pivot/Center按钮设置为Pivot模式时,可以在场景视图中移动矩形变换的Pivot小圆圈。
如图:旋转操作为绕着这个点旋转。
注:
Pivot是相对于自身的,(0,0)为自己左下角,(1,1)为自己右上角。(可以把这个UI看成这个点)
2、Anchors锚点
如果一个RectTransform的父物体也是RectTransform,那么子RectTransform可以以各种方式锚定到父RectTransform。
例如,子节点可以锚定在父节点的中心或其中一个角上。
锚定也允许孩子与父母的宽度或高度一起伸展。矩形的每个角都有一个固定的锚点偏移量,即矩形的左上角有一个固定的锚点偏移量,等等。这样,矩形的不同角就可以固定在父矩形的不同点上。
如:
3、Anchor presets锚点预设
在Inspector中,可以在Rect Transform组件的左上角找到锚预置按钮。单击该按钮将弹出锚预置下拉菜单。从这里您可以快速地从一些最常见的锚定选项中进行选择。您可以将UI元素锚定到父元素的侧面或中间,或者与父元素大小一起拉伸。水平和垂直锚定是独立的。
锚预置按钮显示当前选择的预置选项(如果有的话)。如果将水平轴或垂直轴上的锚设置为与任何预设位置不同的位置,则会显示自定义选项。
Anchor Min对应场景视图中左下方的Anchor handle, Anchor Max对应右上方的handle。
矩形的position字段根据锚顶点是否在一起(产生固定的宽度和高度)或是否分开(导致矩形与父矩形一起拉伸)而不同。
方式1:当所有的锚柄在一起时,显示的字段是Pos X、Pos Y、宽度和高度。Pos X和Pos Y的值表示pivot相对于锚点的位置。
方式2:当锚被分开时,字段可以部分或完全改变为左、右、上、下。这些字段定义锚定义的矩形内的填充。如果锚水平分开,则使用左字段和右字段,如果锚垂直分开,则使用顶部和底部字段。
注意,在anchor或pivot字段中更改值通常会反向调整position值,以使矩形保持原位。在不需要这样做的情况下,通过单击检查器中的R按钮启用原始编辑模式。这使得anchor和pivot值能够在不改变任何其他值的情况下被改变。这可能会导致矩形在视觉上移动或调整大小,因为它的位置和大小取决于anchor和pivot值。
看下图预设布局,可以注意到:布局分为左侧、上侧和右下。
左和上只是方位标记,用啥要选择右下角部分;
右下部分的左上9个是一个点,所有锚柄在一起,大小不会受父物体影响,父物体大小变化子物体pivot到锚点位置保持不变; 如上面方式1
其他为2个点,最右下角的为四个点,大小会受父物体影响;如上面方式2
注意区分:
Pivot是相对于自身的,(0,0)为自己左下角,(1,1)为自己右上角。(可以把这个UI看成这个点)
Anchor为相对于父物体的,(0,0)为父物体左下角,(1,1)为父物体右上角。
参考链接: https://mp.weixin.qq.com/s/2VZBlS5K5H-Y-RwKOZCJdQ
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/19/033946#BluePrint-Mode%E3%81%A8Raw-Edit-Mode
Blue Print Mode (蓝图模式)
勾选后,就算UI被调整Rotation或Scale参数,UI的矩形框也不变。
在 Inspector 中调整 Pivot 和 Anchor 时,物体会维持目前的位置与大小(Inspector 中数值部分),请注意数值部分:
Inspector 中调整 Pivot:
Inspector 中调整 Anchor:
5、从脚本端操作布局
从脚本端操作uGUI时,编辑符号和RectTransform字段不匹配有点复杂。没有诸如Pos X之类的参数,并且宽度/高度也不存在。
在这种情况下,将Inspector更改为Debug模式并公开RectTransform的隐藏参数。通过这个我们可以看到参数通常指向的内容。
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