超级采样是什么
超级采样是一种技术,可以让游戏看起来更逼真,更具有画质感,而且不用更换显示器。
如果点进某个喜欢的游戏的设置菜单,会看到一个抗锯齿的选项叫做SSAA,其中SS的意思是超级采样。其实它的原理是这样的:
如果显卡被这样设置,使用比显示器更高的分辨率来渲染游戏,那么就会降采样以保证图形尺寸合适。在采样的过程中,显卡将会采集几个不同像素的色彩值,然后加以平均,最后生成单色赋予每个像素。这些像素随后被直接显示,这样一来显示器就可以直接显示,但是这种显示会显得非常不自然,有些人觉得很好。
相比显示器原生分辨率下渲染的单一色彩值,平均多个色彩这个过程,可以使图像看起来更加平滑。如果对比色彩突变还有物体边缘附近粗糙的锯齿这种情况,效果尤其明显。如果有兴趣试一试,可以在其设置菜单里,允许在SSAA或者更高的分辨率之间做出选择。
单词msaa是什么意思啊
MSAA是MultiSampling Anti-Aliasing的英文缩写,指多重采样抗锯齿,原理是寻找出物体边缘部分的像素,然后再把画缩放到当前的显示器上。
超级采样抗锯齿的原理是把当前分辨率成倍提高,然后再把画缩放到当前的显示器上。这样的做法实际上就是在显示尺寸不变的情况提高分辨率,让单个像素变得极小,这样就能够大幅减轻画面的锯齿感了。
由于只是物体的外层像素进行缩放处理,忽略掉了不会产生锯齿的内部像素,所以显卡不会像处理SSAA(超级采样抗锯齿)那样需要庞大的计算量,因此MSAA比起SSAA来更有效。
扩展资料消除锯齿方面一种是通过更多的像素采样,生成更加精细的画面,然后超采样到屏幕里,因为分辨率的原因,更加精细的画面能够实现消除锯齿的效果。这种抗锯齿效果比较好,而且要实现没有太多技术难度,但是对于性能的要求非常高。
对于性能的要求极其低,有些时候能够做到忽略不计,毕竟这是主要基于后处理的技术,其中的代表是FXAA、SMAA,目前的游戏已经基本不会给玩家变模糊的感觉,但是在线条较多、场景复杂的环境依然容易显得锯齿明显,所以部分游戏当中能够看到他们的结合。
gta5采样缩放有用吗
采样缩放模式就是超级采样ssaa,有显著提升画质的作用。
图像放大是个数字图像处理的过程,常见的有插值方法。图像放大,使得图像的细节更清晰,用空间频率来描述的话,频率分辨率更高。
FXAA是最普通的,但也是最最流畅的抗锯齿。
MSAA是最费资源的,开X4等于是让显卡渲染4倍屏幕大小,再缩放,来减少锯齿。非常影响性能。
TXAA是NV的技术,效果比FXAA好,但没有MSAA费资源。
扩展资料:
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。
这样的做法实际上就是在显示尺寸不变的情况提高分辨率,让单个像素变得极小,这样就能够大幅减轻画面的锯齿感了。不过是由于对整个显示画面的放大,因此它消耗的显示资源也是非常大的。
使命召唤6重制版太阳阴影缓冲
太阳阴影缓冲可以有更好的光影效果,超级采样是增强抗锯齿的效果。不是980这种顶级显卡的话都得关掉,不然就会卡
超级采样和多重采样哪个帧数高
超级采样(supper-sampling) VS 多采样(mutil-sampling):
觉得有很多的概念需要解释下:
图像在绘制的时候,一般都不是直接在屏幕上绘制,而是有一个后台离屏缓存(offscreen buffer),在离屏缓存里边绘制好了之后,提交到屏幕,然后我们才看到。一般来讲,后台缓存的尺寸跟绘制窗口的客户区(叫前台缓存-primary buffer)尺寸是一致的。
在开启了超级采样及多采样之后,后台缓存会被扩达到前台缓存的四倍,长宽各两倍,也就是说,前台缓存图像的每一个像素的颜色是由后台缓存对应的四个像素的颜色来决定的。
超级采样与多采样的区别就在于这四个颜色的计算方式不同,超级采样会为每一个像素计算颜色,计算四次;而多采样只会计算一次,然后拷贝,至于拷贝几次,要看具体情况,跟遮挡信息有关系。然后提交画面时,将四个颜色求均值。
画面好坏:
综上,超级采样肯定要比多采样好,颜色要更加精确,而多采样就不那么精确了。但是超级采样的计算量要大大多与多采样。
完(无图,妄谅解)。
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